全能遊戲設計師 - 第13章

青衫取醉

  這種遊戲的數值基本上是半隱藏的,包括戰鬥公式、成長屬性、克制關係、經濟系統等等,每個都是獨立配表、專人維護,甚至對公司來說這都是機密,一般人是接觸不到的。

  因為數值體系對這種遊戲而言太重要了,一旦整個數值體系泄漏,其他公司完全可以拿這個做框架,重新做一款翻皮遊戲。

  陳陌要做這種遊戲的話,必須自己重建整個數值系統,但就他目前的能力而言,對於自己能否把控這種遊戲的數值體系,不夠自信。

  還有一個問題,就是玩家接受度。

  這個世界的主流盈利模式仍然是靠銷量,遊戲按份賣。

  賣增值服務、尤其是賣戰力並非主流,也沒有人嘗試過赤裸裸地賣戰力。

  如果自己推出一款製作一般的氪金手遊,玩家發現這款遊戲直接賣戰力,他們能不能接受?

  會不會人人喊打,對自己、對公司產生負面影響?

  甚至有可能玩家們自發抵制自己接下來的遊戲?

  這都不好說,小概率事件不代表它不會發生,這是陳陌的第一款遊戲,他不想冒這個風險。

  這個世界的玩家們到底口味如何,氪金遊戲到底有沒有生存土壤,都要一步一步地試出來,萬一玩砸了就不好了。

  所以,陳陌決定第一款遊戲還是偏保守一些,把目標限定為單機遊戲,老老實實地按份賣銷量。

  先用這款遊戲穩住,至少讓更多玩家知道雷霆遊戲,後面再慢慢地試探玩家們的耐受度。

第19章

新遊戲敲定

  在陳陌的規劃中,還是以端游和手遊為主,不考慮頁游。

  頁游在前世確實有過大火的時候,也曾經風光無限,但最大的問題在於,頁游是在特定環境下、在特定的玩家群體中火起來的,它的成功很短暫,而且也難以複製。

  在陳陌的前世,頁游僅僅火了三五年,就快速地衰落,被手遊所取代。而手遊也在極短的時間內,從粗製濫造向精品轉變,而且這個速度是在不斷加快的。

  頁游的性價比確實很高,但沒有玩家群什麼都白扯。

  這個世界的玩家是什麼樣的玩家?

  大型VR遊戲見過很多,虛擬遊戲的品質比陳陌前世的3A大作還要高,對這群人,你給他們玩頁游?

  來一手「屠龍寶刀、點擊就送」?

  那估計是賠的褲子都掉了。

  其實對陳陌而言,手遊就是頁游的進化體,在各個方面都全面壓制頁游。

  要論方便,頁游上班的時候玩還得提心弔膽地關網頁,手遊隨時都能玩,領導來了把手機往桌上一扣就行了。

  要論畫面,頁游受限於它的製作方式,是需要不停加載資源的,經常出現畫面加載不完整的情況,非常影響遊戲體驗。

  要說玩法,頁游的經典玩法基本上都被手遊給沿襲了下來,而且手遊在不斷地發展過程中又有了許多新的玩法。

  所以,頁游基本上是被手遊全面取代的遊戲類型,陳陌現在去研發頁游,那是腦子被驢踢了。

  陳陌想了很久,他真正意義上的第一款遊戲,還是敲定了前世的一款經典休閒遊戲:《植物大戰殭屍》。

  這不是一個最賺錢的選項,但卻是一個最穩妥,也最長遠的選項。

  陳陌現在最需要的是什麼?

  錢?他很需要,但並不是最需要的。

  他現在最需要名氣。

  陳陌的第一款遊戲選擇《植物大戰殭屍》,主要還是三方面的考慮。

  第一,這款遊戲的資源量不大,安裝包僅僅100

M左右,各種資源量完全可以控制在300M以內。(遊戲的安裝包一般都是壓縮過的,不代表真實資源量。)

  而且,這款遊戲的各項數值設定相對透明,關卡設計也很清晰,以陳陌目前的數值能力和關卡能力也能夠把控。

  美術和音樂方面,主要的難點在於設計,但陳陌相當於是照抄,也沒有太大難度。

  所以,這是一款對陳陌而言相對可控的遊戲。

  第二,陳陌需要名氣,需要口碑。做氪金遊戲確實賺錢,但是,很難做到爆火,而且大概率要挨罵的。

  第一款遊戲,陳陌想做的是一款國民級別的遊戲,讓儘可能多的玩家看到雷霆遊戲的Logo,讓他們知道陳陌這個設計師。

  讓所有玩家都認識自己,這是個長遠目標,但從第一款遊戲開始就要規劃。

  第三,《植物大戰殭屍》看似簡單,其實它是個非常全面的遊戲,尤其是它的策略性做得非常出色,是個經久不衰、非常耐玩的遊戲。

  按照開發一款遊戲大概需要3個月來計算,陳陌的每款遊戲都至少要讓玩家玩1個月不膩才行,從這一點上來說,《植物大戰殭屍》就碾壓了一大批單機休閒遊戲。

  而且,這款遊戲完全可以在PC和手機上同時發布,甚至做到雙端數據互通也沒有任何問題。

  最終,陳陌敲定,雷霆互娛的第一款遊戲,就做《植物大戰殭屍》!

  陳陌站起身來在體驗店裡走了走,稍微休息了十分鐘,然後就開始正式研發。

  陳陌沒有急着用記憶回放藥水,藥水的生效時間只有四個小時,他必須先努力回憶,把整個遊戲的大框架搭起來,藥水得用來回憶那些實在想不起來的部分。

  首先是撰寫設計文檔,然後將遊戲的基礎規則填入幻世編輯器,由編輯器生成遊戲的基礎框架。

  陳陌在前世撰寫設計文檔就很快,基本上是其他設計師速度的1~2倍,一萬多字的系統設計稿,構思、畫原型圖、捋順邏輯、最終寫完,基本上5~7個工作日就能完成。

  而且,這其中還包括了斟酌、修改的時間。

  當然,根據遊戲的架構不同,設計文檔的多少也會有所不同,一般而言,即使是中游水平的手遊,設計文檔也至少要有20~30個,有大有小,涉及到不同的系統。

  至於各種配表、資源需求表就更多了,有很大一部分都不會在遊戲中看到。

  寫設計文檔,主要的時間都是在思考,在不同的設計方案之間斟酌。不過,《植物大戰殭屍》的各項設定非常完整,陳陌也不想做任何改動,所以寫得很快。

  界面布局、戰鬥系統、關卡設定、植物種類、殭屍種類、特殊玩法……很快,一個個設計文檔的大框架都有了。

  然後,陳陌開始在編輯器里找免費資源,然後用自己的資源額度下載。

  美術資源這塊,陳陌為了讓這個遊戲能最大程度再現原作,必須是親自手繪、親自把關的。

  這些免費資源只是替代資源,是為了不影響開發進度而找的替代品。等遊戲大體完成了,陳陌還要把這些美術資源全都換掉。

  綠地、植物、殭屍,類似元素的美術素材其實有不少,但其中只有小部分勉強能用,畫風更是千奇百怪。不過反正也是替代資源,湊合着用吧。

  光是寫設計文檔的大框架和找美術素材,就花掉了陳陌三天的時間。

  在這段時間內,公司的審核通過了,「雷霆互娛」正式成立,陳陌在微博上和編輯器里的頭銜也多了一個:雷霆互娛創始人。

  當然,目前這個頭銜是虛的,因為這公司現在就是個空殼,什麼都沒有。

  按照陳陌的規劃,雷霆互娛旗下可能會有多個分支,比如雷霆遊戲、雷霆文學、雷霆動漫、雷霆電影等等……

  當然,這只不過是戰略上的一些規劃,以後有機緣就做,沒機緣就不做,陳陌自己的想法是要深耕遊戲領域的,至於其他的諸如文學、動漫之類,確實對遊戲有很大幫助,但不是陳陌的主攻方向。

  公司名字和Logo已經確定,陳陌打電話給大賽的工作人員,讓他們幫忙製作體驗店的招牌。

  那邊的效率也很快,兩天時間招牌就做好了,有專人上門安裝,在體驗店正門裝好。

  招牌上是幾個美術字:「雷霆遊戲體驗店」,旁邊還有雷霆互娛的Logo。陳陌看了看,效果還比較滿意。

  忙完了這些,陳陌又繼續把自己關在工作室里,整理設計文檔的框架,還有替代的美術資源。

  又用了一天時間,設計文檔的大框架最終完成,美術資源也找了個六七成。

第20章

記憶回放藥水

  陳陌好好休息了一晚,第二天一大早,他洗漱過後,吃完早點,等大腦最清楚的階段,使用記憶回放藥水,開始搜索自己腦海中已經被遺忘的記憶。

  植物大戰殭屍這款遊戲已經有些久遠了,許多記憶都已經模糊不清,而這些記憶中有很多細節是會直接關係到遊戲品質的,陳陌不敢含糊。

  記憶回放藥水的效果很快生效,陳陌的思緒慢慢地回到了許多年前。

  最開始回憶起來的是一個個經典的植物形象,長得像龍媽一樣的豌豆射手,像某高姓音樂人的窩瓜,頭上有個搖杆的土豆雷,謎之微笑的向日葵,眼睛瞪得像燈泡的堅果牆……

  然後是各種殭屍,普通殭屍、路障殭屍、撐杆跳殭屍、鐵桶殭屍、橄欖球殭屍、舞王殭屍……

  還有各種場景,比如經典場景、夜晚場景、游泳池場景等等。

  記憶變得越來越清晰,陳陌趕緊拿着手繪板把這些植物和殭屍的外觀用草圖記錄下來,主要是還原這些經典形象的一些關鍵特徵和細節。

  之後,陳陌開始回憶遊戲的整個流程。

  從剛剛進入遊戲時,瘋狂的戴夫所說的那些話,到種下第一顆植物,打敗第一個殭屍,再到後面不斷地開啟新關卡、解鎖新植物、戰勝新BOSS……

  陳陌一邊回憶一邊記錄,把每個關卡的要點全都詳細地記錄了下來。比如第幾關解鎖哪種植物,第幾關解鎖特殊模式等等。

  之後就是記下一些遊戲的數據。

  比如豌豆射手大概多長時間會發射一顆子彈,火焰木樁大概能提供多少傷害增幅,冰凍西瓜的減速效果大概是多少,各種殭屍在面對不同攻擊時多少下才會死亡……

  這些數據雖然看起來不起眼,但卻會直接影響到整個遊戲的數值架構,陳陌在數值能力有限的情況下,也就只能使用這種笨辦法了。

  四個小時,一眨眼就過去了。

  陳陌長出一口氣,這四個小時他的精神都是處於高度集中狀態,放鬆下來感覺到非常疲憊。

  不過,他還不能鬆懈,趕緊趁着大腦里還殘存的印象,把一些數據和細節都補齊了,生怕有什麼遺漏的地方。

  人的記憶是會不斷衰退的,用了記憶回放藥水只是能保證在四個小時內自由搜索記憶,一旦過了四個小時,這些記憶就會再次慢慢消失了。

  又折騰了兩個小時,陳陌長出一口氣,整個人癱坐在椅子上,拿過水杯來喝了點水。

  電腦桌面上,陳陌新開了一個設計文檔記錄遊戲的一些細節,整整記了幾千條,還有繪圖文件里,也有一大批草圖,植物、殭屍、場景甚至遊戲的UI布局風格等,應有盡有。

  這個記憶回放藥水總算是被陳陌徹底地利用了起來,榨乾了最後一絲價值。

  「艾瑪,可累死我了。」

  陳陌擦了擦頭上的汗,這六個小時內他的精神高度緊繃,實在有點鬧不住了。

  不過話說回來,為什麼會這麼狼狽?還不是因為記憶回放藥水只有一份啊!要是有兩份呢?完全可以遊刃有餘,今天一瓶,明天再一瓶,八個小時足夠把整個遊戲的細節都記下來了,不用整得這麼緊張。

  所以,陳陌心裡清楚,還是得賺錢,然後氪金啊!

  陳陌站起來走了走,吃了點東西,啃了幾塊巧克力,又泡了杯咖啡,稍事休息之後繼續工作。

  接下來就是細化設計文檔,把之前的一些設計上的細節內容給敲定下來,記錄到文檔裡面。這些細節看似不起眼,實際上是非常影響遊戲體驗的,陳陌可不敢忽視。

  細化文檔用掉了陳陌整整一周時間。

  一周之後,整個遊戲的文檔基本上全部敲定了,細節也都細化完了,整個遊戲的基礎規則、界面布局、植物和殭屍種類等等設定,全都完成。