全能遊戲設計師 - 第7章

青衫取醉

  「如果下墜速度過快,上升幅度過高,那麼這款遊戲就會非常困難,大部分人的分數都不會超過兩位數。那麼,這款遊戲的挫敗感是非常強烈的,大部分人不會長時間地玩。」

  「可反過來呢?這遊戲又會變得太簡單,大部分人都能刷到幾十分,很快玩家就會意識到這款遊戲非常枯燥,非常無聊,同樣會很快地放棄。」

  「所以,在我看來,這款遊戲的數值設計是非常高明的,它很好地把握住了這個平衡點,讓這遊戲很難、很虐,讓大部分人都得不了高分,但又給你一點希望,讓你總是能有一種僥倖心理去不斷地嘗試。」

  「第三個問題,設計者故意把Gameover畫面設計得很簡單,點擊一下就會重新開始,就是為了縮減不必要的步驟,讓你能夠快點重新開始下一局。在不斷地重複之中,讓你對Gameover這件事情變得麻木,甚至讓你感覺不到時間的流逝。」

  「至於聯網和排名功能,在我看來是這款遊戲的點睛之筆,如果沒有聯網功能,它的數據會是現在的三分之一,甚至更少。」

  「為什麼?因為這種遊戲,只有攀比,你的成績才有意義,否則即使你刷出了100分、1000分,不能向其他人炫耀有什麼意義?」

  「我說的炫耀,不是拿着手機給別人看,而是直接通過排行榜就可以展示給所有玩過這款遊戲的玩家——看,我多厲害!在座的各位,有多少是跟我一樣刷了分的?」

  大批觀眾舉起了手。

  邱恆陽點頭:「這就是我說的,聯網和排名功能,才是這個遊戲的點睛之筆!」

  一名前排觀眾大聲說道:「邱老師,這就是你刷出39分還署上自己名字的原因嗎?」

  現場哄堂大笑。

第9章

高度評價

  邱恆陽也不介意,等觀眾們的笑聲平息了,才繼續說道:「最後一個問題,Gameover畫面上的廣告欄。」

  「很多未入門的遊戲設計師們都有一個問題,就是不重視遊戲的盈利方式,在設計之初完全沒有考慮進去。」

  「比如《獵人島》這款遊戲,也就是本次第二名的作品。它本身是一款相對成熟的冒險遊戲,但是,設計者同樣沒有考慮盈利方式,這在我看來是一種缺憾。」

  「並不是說,悶頭設計出一個遊戲,你就成功了。就像拍電影,你的電影評分很高,但是上映後票房慘澹,這也不算是成功。」

  「如果你沒有考慮特殊的盈利方式,那麼你的遊戲就只能掛在應用市場上,以一個比較一般的定價按份銷售。」

  「我們假設,《獵人島》這款遊戲的售價是十塊錢,目前有330個推薦,我們再假設這330人中的80%都願意為這款遊戲付費——這個比例已經很高了——那麼《獵人島》的盈利就是2640塊。」

  「回過頭來,我們再看《FlappyBird》。如果它也選擇按人數購買付費,那我可以斷言,它會成為一款非常失敗的產品。」

  「但是很顯然設計者考慮到了這一點,他把《FlappyBird》的盈利方式設定為下載免費、廣告位收費,這就非常高明了,而且和這款遊戲本身的特性非常契合。」

  「各位玩家的總遊戲時長是349小時,我們假設平均每10秒鐘就要死亡一次——這個值已經偏高了,大部分人連三秒鐘都堅持不過去。」

  「那麼,各位玩家的總死亡數是125640次,所以,在試玩的一個小時之內,這款遊戲一共彈出了12萬次廣告。」

  「而且,大家注意,這些廣告的投放目標是很明確的,因為愛玩《FlappyBird》這款遊戲的肯定是手遊用戶,而且是質量比較高的用戶,因為能堅持下來的都是很有耐心的玩家。」

  「所以,如果我是另外一款手遊的設計者,我會考慮去買這個廣告位。我們假設《FlappyBird》的每30次廣告會吸引一個玩家,而每十個真實玩家會產生一次消費。那麼,我在《FlappyBird》上投放廣告的收益,是獲得418.8次消費。」

  「如果每次消費是10塊錢,那麼我在《FlappyBird》上投放廣告的收益就是4188塊錢,我至少會願意投入3000塊錢來購買這個廣告位——這已經超過了《獵人島》。」

  「還有一點請大家注意。《獵人島》採用單次購買的方式,喜歡這一類遊戲的玩家本來就少,而且買過的不會再買第二次,所以它的後續盈利能力是很弱的。」

  「但是FlappyBird,由於它具有病毒一般的強擴散特性,它的用戶極有可能會呈現出爆炸式增長,而且,廣告位完全可以定期更換,這個月賣給我,下個月賣給他,這樣一來,遊戲的後續盈利是有一定保障的。」

  「所以,《FlappyBird》和《獵人島》這兩款遊戲的盈利能力,其實差距非常非常大!」

  「以上的這幾點,都是我認為FlappyBird這款遊戲能夠成功的因素。最關鍵的一點,作者把這些所有的點都融合在了一起,基本上做對了每一個決定,這是讓我最驚訝的!」

  「實話說,如果給我6MB的資源,讓我做一款能夠在盈利能力上超越《FlappyBird》的遊戲,我只能說,我是做不到的。」

  「我點評完了,主持人。」

  邱恆陽關閉話筒,示意主持人可以繼續下一環節了。

  觀眾們都有點說不出話來了,這吹得也太過分了吧?

  給他6MB資源都做不到這種程度?那豈不是說這個作者的水平已經比B級遊戲設計師還要高了?商業吹捧也要按照基本法吧?

  不過,邱恆陽說的有理有據,而且分析得很透徹,許多觀眾順着邱恆陽的思路想了一下,確實,《FlappyBird》這款遊戲看似簡單,實際上細節很多!

  顯然,這個7號設計師從一開始就規劃好了這款遊戲的方方面面,適度的自虐+聯網炫耀+廣告位盈利,這確實是一款完成度非常高的遊戲,而且確實能賺錢!

  俗話說,內行看門道,邱恆陽這一點評,大部分觀眾也都覺得《FlappyBird》這款遊戲非常的不簡單。

  陳陌擰開礦泉水瓶喝了一口,不由得多看了邱恆陽兩眼。

  其實,邱恆陽關於廣告位盈利的一些數據基本上是自己腦補的,顯然,他沒有深入研究過這方面的數據,這也說明了這個時代的設計師對這方面根本不重視。

  按照前世的數據而言,《FlappyBird》下載量超過5000萬,作者阮哈東每天都可以通過內置廣告入賬5萬美元,也就是將近30萬塊錢。

  而按照當時的Banner廣告標準,每千次展示廣告的收入僅僅0.15美元左右,大概相當於一塊錢。也就是說,前世《FlappyBird》每天都會展示三億多次的廣告。

  如果按照每千次1塊錢來計算的話,陳陌製作的《FlappyBird》展示的12萬次廣告,大致相當於120塊錢而已。

  即使是換成更貴一些的插屏廣告,提升十倍,也才1200塊錢,邱恆陽顯然是高估了。

  不過,邱恆陽有一點說對了,就是這款遊戲最大的優勢在於爆炸式的擴散速度,尤其是陳陌為它增加了聯網和排名功能之後,它的擴散速度將會進一步的提升,這才是它保證盈利能力的根本。

  不過,陳陌肯定是不會去糾正邱恆陽的說法的,他現在偷着樂都來不及。

  陳陌心裡很清楚,有邱恆陽這麼賣力地給自己站台,這次設計大賽的冠軍十拿九穩了。

  而且,邱恆陽僅僅是試玩了一個小時,就能分析出這麼多東西,甚至連大致的收入都算出來了,這在陳陌看來也是非常妖孽級別的表現了,如果和另外另個評委比較,顯然邱恆陽的水平能把史華哲和林海都按在地上摩擦。

  這個世界還是有天才的,不全是史華哲這種混吃等死的庸才。

  史華哲的臉色不太好看,邱恆陽這一通分析,基本上等於是在當面扇他的臉,心裡能好受麼?

  這兩個評委,一個把《FlappyBird》貶得一文不值,另一個把它捧上天,顯然兩個人裡頭只有一個人是正確的,而現在大部分觀眾顯然是站在邱恆陽這邊的。

第10章

壓倒性的第一!

  史華哲沒說話,雖然邱恆陽是他的後輩,但兩個人同為B級設計師,而且邱恆陽依舊活躍在研發一線,真的撕起來兩個人臉上都不好看,更何況史華哲也覺得自己根本撕不過邱恆陽。

  所以他也只能暫時忍氣吞聲,不說話了。

  主持人也感覺到三位評委的氣氛有點古怪,趕忙說道:「好的,感謝三位評委精彩的點評。其實我覺得,讓所有人都喜歡的遊戲是不存在的,有人喜歡有人不喜歡,這很正常,沒有明確的對錯之分,最終的決定權還是在我們的觀眾手上。那麼接下來,請各位觀眾進行第二輪的推薦。」

  主持人打了個圓場,史華哲的臉色總算是好看了一點。

  接下來的環節,觀眾們可以再進行一輪推薦,不過很顯然,這次的焦點全都集中在《FlappyBird》和《獵人島》這兩款遊戲上了。

  其他遊戲已經不可能超過《FlappyBird》,關鍵就看《獵人島》能在這最後一輪拿到多少推薦了。

  觀眾們也在猶豫。

  「你投給哪個?」

  「我覺得史老師說的有道理,《FlappyBird》這款遊戲是不是太簡單了?真的配得上這個冠軍嗎?」

  「那你投《獵人島》?」

  「唉,不好說啊。雖然覺得《獵人島》製作更用心,但是它真的沒有《FlappyBird》那麼好玩。」

  「那你還猶豫什麼呢?邱恆陽說得也有道理啊,我反正是投給《FlappyBird》。」

  「那我也投給《FlappyBird》。」

  「投吧投吧,不能讓我一個人受虐。」

  很快,新一輪的數據出來了。

  《FlappyBird》推薦數1037!

  《獵人島》推薦數537!

  《獵人島》要超過《FlappyBird》128個推薦才有機會爭奪一下第一名,顯然是沒希望了。

  而且,《FlappyBird》在第二輪中又是收穫了將近500個推薦,基本上是碾壓了!

  主持人說道:「好的,最終結果已經出爐,那麼按照規則,《FlappyBird》已經以遊戲時長和推薦數的雙第一證明了觀眾對它的喜愛,不過接下來,還要看一下三位評委的意見,如果三位評委一致認為它不能獲得第一名,那麼很可惜,我們就必須取消它的資格。」

  「三位評委,你們的意見呢?」

  主持人看向三位評委。

  史華哲和林海都沒說話。

  想要否決這款遊戲,必須是三個評委一致反對才行,而邱恆陽的態度已經很明確了,就算史華哲和林海都反對也不好使,所以他們也就很識趣地不說話了。

  邱恆陽拿過話筒:「我認可這款遊戲,我認為它能獲得本次遊戲設計大賽的第一名實至名歸。」

  主持人點頭道:「好的!那麼我們本次遊戲設計大賽的第一名已經產生,那就是7號設計師的作品《FlappyBird》!」

  「接下來,請7號設計師上台領獎,你將獲得主辦方提供的30萬研發資金、D級遊戲設計師資格以及個人專屬的體驗店,恭喜!」

  陳陌從座位上站起身來,向台上走去。

  觀眾和選手們都在看着,想看看研發出這款變態遊戲的作者到底是個什麼樣的傢伙。

  可能在座的觀眾有一半人都想揪着陳陌的頭髮問:「你是不是有反社會人格!為什麼開發出這麼自虐的遊戲!為什麼!」

  當然,也只是想想而已。

  出乎眾人意料的是,陳陌的反應很平淡,沒有任何狂喜的表情,好像他早就預料到這一幕的發生。

  上台領獎對他而言,好像只是走個過場而已。

  「恭喜。」

  主持人和陳陌握手,然後把比賽的獎盃交到陳陌手上。

  「一會下台會有工作人員聯繫您,把獎金轉賬到您的賬戶上。還有體驗店,具體的交接也請您和工作人員詳談。」

  陳陌點點頭。

  主持人大聲說道:「那麼,讓我們再次將熱烈的掌聲,送給7號設計師,陳陌!」

  觀眾們掌聲雷動,周圍的記者們的閃光燈也閃個不停,陳陌拿着獎盃,很配合地擺出一個禮儀性質的微笑。

  結果就在這時,一個聲音響起。

  「咳,主持人,我想再說兩句,可以嗎?」

  主持人一愣,轉頭一看,說話的是史華哲。

  這是啥意思?

  主持人猶豫了一下,按照流程來說,其實整個比賽已經結束了,點評都點評了,還有什麼可說的?

  不過既然史華哲已經提出來了,也沒道理不讓他說話,所以主持人點了點頭:「當然可以,您說。」